La realidad virtual y la realidad aumentada han dejado de ser tecnologías reservadas para videojuegos y grandes compañías. Hoy permiten presentar productos, formar equipos, explicar procesos y crear experiencias de marca más participativas.
Durante su intervención en el Albacete Marketing Day, Fran Milla explicó cómo pueden utilizar las empresas estas tecnologías y qué deben analizar antes de invertir en un proyecto inmersivo.
Quién es Fran Milla
Fran Milla es un creador tecnológico de Albacete vinculado al diseño virtual, la realidad aumentada y el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial para empresas. Entre sus trabajos se encuentran experiencias artísticas con realidad aumentada y filtros digitales realizados para escritores e ilustradores. Actualmente desarrolla agentes de IA y aplicaciones empresariales.
Su experiencia parte de una idea sencilla: la tecnología debe resolver una necesidad concreta y resultar fácil de utilizar.
Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada
Aunque suelen aparecer juntas, la realidad virtual y la realidad aumentada ofrecen experiencias diferentes.
La realidad virtual introduce al usuario en un entorno digital. Mediante unas gafas puede recorrer un espacio, participar en una simulación o practicar una tarea sin estar físicamente en ese lugar.
La realidad aumentada incorpora elementos digitales sobre el entorno real. Un teléfono móvil, una tableta o unas gafas especiales pueden mostrar información, animaciones u objetos tridimensionales sobre aquello que estamos viendo.
Ambas tecnologías pueden ayudar a una empresa, pero la elección depende del objetivo, el público y el contexto de uso.
1. Comenzar por un problema concreto
Fran Milla propone empezar cada proyecto con una pregunta: ¿qué queremos mejorar?
Una empresa puede utilizar la realidad virtual para formar a sus empleados en un entorno seguro, simular una visita o mostrar unas instalaciones que todavía no existen. La realidad aumentada puede servir para visualizar un producto, explicar su funcionamiento o añadir información interactiva a un espacio físico.
La tecnología tiene sentido cuando facilita una tarea o mejora la experiencia del usuario.
2. Elegir un caso de uso realista
Una experiencia inmersiva puede resultar atractiva durante una demostración y no aportar ningún resultado al negocio. Por eso conviene definir un caso de uso específico antes de comenzar el desarrollo.
Algunas aplicaciones posibles son:
- Formación y prevención de riesgos.
- Visitas virtuales a instalaciones.
- Simulaciones de procesos industriales.
- Visualización de productos en tres dimensiones.
- Presentaciones comerciales interactivas.
- Experiencias para ferias, museos y eventos.
- Campañas de realidad aumentada desde el móvil.
Un proyecto pequeño y bien definido suele aportar más información que una experiencia ambiciosa difícil de mantener.
3. Conocer al público
La experiencia debe adaptarse a las personas que van a utilizarla. No requiere el mismo diseño una simulación para técnicos especializados que una acción promocional dirigida al público general.
También hay que valorar la edad, la familiaridad con la tecnología, el lugar de uso y el tiempo disponible. Si el usuario necesita una explicación larga antes de empezar, es probable que el diseño pueda simplificarse.
Fran Milla insiste en la importancia de la accesibilidad. La tecnología debe abrir posibilidades sin crear nuevas barreras.
4. Cuidar el contenido
La calidad técnica por sí sola no garantiza una buena experiencia. El contenido debe tener un propósito, un ritmo adecuado y una navegación comprensible.
El desarrollo necesita coordinación entre diseñadores, programadores, responsables de marketing y especialistas en la materia. Una simulación de formación, por ejemplo, debe representar correctamente el proceso que se quiere enseñar. Una experiencia comercial debe transmitir el valor del producto sin distraer al usuario con elementos innecesarios.
5. Seleccionar la plataforma adecuada
No todos los proyectos necesitan gafas de realidad virtual. En muchos casos, una experiencia de realidad aumentada accesible desde un teléfono móvil puede alcanzar a más personas y reducir el coste de entrada.
Antes de elegir una plataforma hay que estudiar:
- Los dispositivos que utiliza el público.
- La compatibilidad con distintos sistemas.
- La necesidad de instalar una aplicación.
- La calidad de la conexión.
- El mantenimiento posterior.
- La facilidad de uso.
La plataforma debe adaptarse al proyecto. Forzar una tecnología concreta puede aumentar el presupuesto sin mejorar el resultado.
6. Integrar la experiencia en el marketing
Una acción de realidad virtual o aumentada necesita formar parte de una estrategia más amplia. Puede utilizarse para presentar un producto, generar contenido, atraer visitantes a un evento o explicar un servicio complejo.
La experiencia debe mantener la identidad visual, el tono y los valores de la empresa. También necesita un recorrido posterior. Después de interactuar con ella, el usuario debería saber qué hacer: solicitar información, visitar una página, reservar una demostración o compartir el contenido.
7. Medir los resultados
Las experiencias inmersivas también deben medirse. El número de usuarios es útil, pero no explica por sí solo si el proyecto ha funcionado.
Fran Milla recomienda definir indicadores relacionados con el objetivo inicial:
- Tiempo de uso.
- Porcentaje de experiencias completadas.
- Interacciones realizadas.
- Repetición de visitas.
- Solicitudes comerciales generadas.
- Aprendizaje o reducción de errores.
- Percepción de la marca.
Estos datos permiten detectar problemas y mejorar las siguientes versiones.
8. Proteger los datos del usuario
Una aplicación puede recopilar información sobre movimientos, preferencias, ubicación o comportamiento. La empresa debe explicar qué datos obtiene, por qué los necesita y durante cuánto tiempo los conservará.
La privacidad y la seguridad tienen que formar parte del proyecto desde el comienzo. También conviene evitar experiencias que puedan confundir, manipular o incomodar al usuario.
9. Calcular el coste y el retorno
El presupuesto depende del nivel de detalle, la duración, los dispositivos y la complejidad técnica. Además del desarrollo inicial, hay que considerar las pruebas, las licencias, el mantenimiento y las actualizaciones.
Para calcular el retorno de la inversión, la empresa debe relacionar el proyecto con un resultado medible. Puede ser una mejora en la formación, una reducción de costes, un aumento de solicitudes comerciales o una mayor participación en una campaña.
10. Mejorar a partir del uso real
La realidad virtual y la realidad aumentada cambian con rapidez. Aparecen nuevos dispositivos, formatos y posibilidades de interacción.
Esto no obliga a perseguir cada novedad. Resulta más útil observar cómo utilizan las personas la experiencia, recoger sus comentarios y mejorar aquello que dificulta su uso.
Realidad virtual y aumentada al servicio de la empresa
La principal enseñanza de Fran Milla es que una experiencia inmersiva debe ser útil antes que espectacular.
La realidad virtual y la realidad aumentada pueden ayudar a una pyme a explicar mejor sus productos, formar a sus equipos y relacionarse con sus clientes. El punto de partida debe ser siempre una necesidad clara, acompañada de un presupuesto realista y una forma de medir los resultados.
IANOS · Fran Milla
Inteligencia artificial y realidad virtual
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